Influencia del uso problemático de videojuegos y el acceso tecnológico en el rendimiento académico: caracterización de perfiles adolescentes
DOI:
https://doi.org/10.5944/educxx1.39651Palabras clave:
TIC, uso problemático de videojuegos, adolescentes, rendimiento académico, clúster, EspañaResumen
En el contexto actual, donde la tecnología se ha vuelto omnipresente en la vida cotidiana del alumnado, resulta fundamental comprender cómo la brecha digital y el Uso Problemático de Videojuegos (UPV) pueden influir en su rendimiento académico (RA). La presente investigación tiene como objetivo examinar la relación entre el acceso a los recursos tecnológicos (móvil, ordenador, acceso a Internet, tiempo de conexión diario a Internet y uso problemático de videojuegos) y el RA. Para ello, se seleccionó una muestra de 1448 estudiantes de Extremadura, de los que el 51.1% eran mujeres y un 48.9% hombres, con una edad media de 14.5 años (DT = 1.57). Se empleó un cuestionario sociodemográfico junto con el registro de calificaciones del curso anterior consignado en la Plataforma Rayuela. Además, se utilizó el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). Los resultados obtenidos en los 5 grupos categorizados mediante un clúster bietápico indican que más de cinco horas de conexión inciden negativamente en el RA general, pero cuando existe una conexión entre 1 y 3 horas, con problemas de acceso a los dispositivos y/o recursos digitales, se obtiene un peor RA, siendo más significativo en Matemáticas. En conclusión, se abre una doble brecha digital respecto al control del tiempo de conectividad, y respecto a la falta de acceso a los recursos digitales en el entorno familiar, lo que limita sensiblemente el éxito escolar de este perfil de estudiante ad hoc.
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