Aula invertida gamificada: aplicación de una estrategia didáctica para trabajar el pensamiento computacional en futuros docentes

Autores

DOI:

https://doi.org/10.5944/ried.28.2.43532

Palavras-chave:

aula invertida gamificada, pensamiento computacional, educación superior

Resumo

Esta pesquisa concentra-se em examinar a eficácia da gamificação e da aprendizagem invertida no desenvolvimento do pensamento computacional entre estudantes matriculados na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação do curso de licenciatura em Educação Infantil. O objetivo deste estudo é avaliar a estratégia pedagógica de sala de aula invertida gamificada. Participaram deste trabalho um total de 125 estudantes. Dentre eles, 55 pertenciam ao grupo experimental, dos quais 36 completaram tanto o pré-teste quanto o pós-teste e participaram da intervenção educativa da sala de aula invertida gamificada, com duração de 6 semanas. Por outro lado, o grupo de controle utilizou uma metodologia tradicional para trabalhar o pensamento computacional, com um total de 70 estudantes matriculados, dos quais 50 completaram tanto o pré-teste quanto o pós-teste e todo o processo de intervenção, também com duração de 6 semanas.

Para avaliar a melhoria do pensamento computacional nos estudantes, foi utilizado o Teste de Pensamento Computacional (TPC). Este instrumento foi aplicado tanto antes quanto depois da implementação da estratégia didática, funcionando como pré-teste e pós-teste, respectivamente.

As análises estatísticas dos dados coletados indicaram um aumento nas pontuações de pensamento computacional no grupo experimental. Este resultado sugere que a combinação da metodologia de sala de aula invertida com elementos de gamificação pode ser eficaz para melhorar o pensamento computacional em estudantes universitários do curso de licenciatura em Educação Infantil.

Portanto, o estudo fornece evidências de que a implementação de estratégias pedagógicas inovadoras, como a sala de aula invertida gamificada, pode ter um impacto significativo no desenvolvimento do pensamento computacional em estudantes do ensino superior. No entanto, mais pesquisas são necessárias para confirmar e ampliar esses resultados em diferentes contextos e com amostras maiores.

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Biografias Autor

Jesús Carpena Arias, Universitat Jaume I, UJI (España)

Profesor asociado en el área de Didáctica y Organización Escolar (departamento de Educación). Es Diplomado en Educación con especialidad en Educación Física por la Universidad Jaume I. Pertence al grupo de investigación GREAT de la Universidad Jaume I.

Francesc M. Esteve-Mon, Universitat Jaume I, UJI (España)

Profesor Titular en el área de Didáctica y Organización Escolar de la Universitat Jaume I de Castellón (España). Doctor internacional en Tecnología Educativa, dirige el grupo de investigación en Enseñanza, Aprendizaje y Tecnología (GREAT) y centra su trabajo en el ámbito de la competencia digital y la formación docente.

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Publicado

2025-04-25

Como Citar

Carpena Arias, J., & Esteve-Mon, F. M. (2025). Aula invertida gamificada: aplicación de una estrategia didáctica para trabajar el pensamiento computacional en futuros docentes. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 28(2), 401–419. https://doi.org/10.5944/ried.28.2.43532

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