Aula invertida gamificada: aplicación de una estrategia didáctica para trabajar el pensamiento computacional en futuros docentes
DOI:
https://doi.org/10.5944/ried.28.2.43532Palabras clave:
aula invertida gamificada, pensamiento computacional, educación superiorResumen
Este estudio analiza el impacto de la gamificación y el aprendizaje invertido en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes del Grado en Educación Infantil. Para ello, se evaluó la estrategia del aula invertida gamificada. La muestra incluyó un total de 86 estudiantes. El grupo experimental compuesto por 36 estudiantes han recibido una intervención didáctica basada en el aula invertida gamificada y completaron tanto el pretest como el postest. El grupo control, compuesto por 50 estudiantes, siguieron una metodología tradicional durante seis semanas, y completaron también el pretest como el postest, permitiendo una comparación de los efectos de ambas metodologías. Para evaluar la mejora del pensamiento computacional en los estudiantes, se utilizó el Test de Pensamiento Computacional (TPC). Este instrumento se administró tanto antes como después de la implementación de la estrategia didáctica, actuando como pretest y postest, respectivamente. Los análisis estadísticos de los datos recopilados indicaron un incremento en las puntuaciones de pensamiento computacional en el grupo experimental. Este hallazgo sugiere que la combinación de la metodología de aula invertida con elementos de gamificación puede ser eficaz para mejorar el pensamiento computacional en estudiantes universitarios del grado de maestro/a de educación infantil. Por lo tanto, el estudio aporta evidencia de que la implementación de estrategias pedagógicas innovadoras, como el aula invertida gamificada, puede tener un impacto significativo en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de educación superior. Sin embargo, es necesaria más investigación para confirmar y expandir estos resultados en diferentes contextos y con muestras más grandes.
Descargas
Citas
BERA [British Educational Research Association]. (2018). Pautas éticas para la investigación educativa. BERA.
Bergmann, J., & Sams, A. (2009). Remixing chemistry class: Two Colorado teachers make vodcasts of their lectures to free up class time for hands-on activities. Learning & Leading with Technology, 36(4), 22-27.
Bergmann, J., & Sams, A. (2014). Flipped learning: Gateway to student engagement. International Society for Technology in Education.
Bishop, J. L., & Verleger, M. A. (2013). The flipped classroom: A survey of the research. ASEE Annual Conference & Exposition, 1-18. https://doi.org/10.18260/1-2--22585
Bueno-Baquero, A., del Olmo Muñoz, J., González-Calero, J. A., & Cózar-Gutiérrez, R. (2024). Enfoques gamificados de pensamiento computacional en formación docente. Revista de Educación, 405, 71-102. https://doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2024-405-628
Candel, E. C., de-la-Peña, C., & Yuste, B. C. (2024). Pre-service teachers’ perception of active learning methodologies in history: Flipped classroom and gamification in an e-learning environment. Education and Information Technologies, 29, 3365-3387. https://doi.org/10.1007/s10639-023-11924-0
Carpena Arias, J., & Esteve Mon, F. M. (2022a). Aula invertida gamificada como estrategia pedagógica en la educación superior: Una revisión sistemática. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 80, 84-98. https://doi.org/10.21556/edutec.2022.80.2435
Carpena Arias, J., & Esteve Mon, F. M. (2022b). Diseño y validación de una intervención educativa gamificada para trabajar el pensamiento computacional en la formación inicial docente. In XXV Congreso Internacional EDUTEC 2022. Repositorio Institucional UIB. http://hdl.handle.net/11201/160517
Carpena Arias, J., Esteve Mon, F. M., & Valdeolivas, M. G. (2022). La experiencia de aula invertida gamificada en futuros docentes para trabajar el pensamiento computacional: Percepción de los estudiantes. In E. A. Aveleyra & M. A. Proyetti Martino (Eds.), Escenarios y recursos para la enseñanza con tecnología: Desafíos y retos (p. 817). Octaedro.
Carpena Arias, J., & Esteve Mon, F. M. (2024). Diseño y validación de una estrategia didáctica gamificada para desarrollar el pensamiento computacional en futuros docentes. RiiTE: Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 16, 62-79. https://doi.org/10.6018/riite.591681
Collado-Sánchez, M., Pinto-Llorente, A. M., & García-Peñalvo, F. J. (2023). Pensamiento computacional en el profesorado de primaria: Una revisión sistemática. Campus Virtuales, 12(2), 147-162. https://doi.org/10.54988/cv.2023.2.1418
Ekici, M. (2021). A systematic review of the use of gamification in flipped learning. Education and Information Technologies, 26(3), 3327-3346. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10394-y
Elzeky, M. E. H., Elhabashy, H. M. M., Ali, W. G. M., & Allam, S. M. E. (2022). Effect of gamified flipped classroom on improving nursing students’ skills competency and learning motivation: A randomized controlled trial. BMC Nursing, 21, Artículo 316. https://doi.org/10.1186/s12912-022-01096-6
Gómez-Carrasco, C. J., Monteagudo-Fernández, J., Moreno-Vera, J. R., & Sainz-Gómez, M. (2019). Effects of a gamification and flipped-classroom program for teachers in training on motivation and learning perception. Education Sciences, 9(4), Artículo 299. https://doi.org/10.3390/educsci9040299
Huang, B., & Hew, K. F. (2019). Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers & Education, 125, 254-272. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018
INTEF. (2021). Escuela de pensamiento computacional e inteligencia artificial 20/21: Enfoques y propuestas para su aplicación en el aula. Resultados de la investigación [Informe técnico]. Ministerio de Educación y Formación Profesional. https://code.intef.es/epcia/informes-epcia/
The jamovi project. (2022). jamovi [Software]. https://www.jamovi.org
Lage, M. J., Platt, G. J., & Treglia, M. (2000). Inverting the classroom: A gateway to creating an inclusive learning environment. The Journal of Economic Education, 31(1), 30-43. https://doi.org/10.1080/00220480009596759
Marczewski, A. (2014, 25 de marzo). Gamification design vs game design. Gamified UK. http://www.gamified.uk/2014/03/25/gamification-design-vs-game-design/
Martín, D., & Tourón, J. (2017). El enfoque flipped learning en estudios de magisterio: Percepción de los alumnos. RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 20(2), 187-211. https://doi.org/10.5944/ried.20.2.17704
Ocón-Galilea, R. (2017). La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico. Revista Electrónica de e-learning Innova, (187), 1-10. Universidad Complutense de Madrid. https://webs.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/187/art2664.pdf
Ortuño, G., & Serrano, J. L. (2024). Implementación y formación del profesorado de educación primaria en pensamiento computacional: Una revisión sistemática. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 27(1), 255-287. https://doi.org/10.5944/ried.27.1.37572
Plomp, T., & Nieveen, N. (2009). An introduction to educational design research. Netherlands Institute for Curriculum Development (SLO).
Prieto, J. M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 73-99. https://doi.org/10.14201/teri.20625
Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil. Boletín Oficial del Estado, núm. 28, 2 de febrero de 2022. https://www.boe.es/boe/dias/2022/02/02/pdfs/BOE-A-2022-1654.pdf
Recabarren, M., Corvalán, B., & Villegas, M. (2021). Exploring the differences between gamer and non-gamer students in the effects of gamification on their motivation and learning. Interactive Learning Environments, 31(6), 3529-3542. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1933543
Román-González, M. (2015). Computational thinking test: Design guidelines and content validation. In EDULEARN15 Proceedings: 7th International Conference on Education and New Learning Technologies (pp. 2436-2444). IATED. https://library.iated.org/view/ROMANGONZALEZ2015COM
Román-González, M. (2022, 22 de julio). Pensamiento computacional: Un constructo que llega a la madurez. Aula Magna 2.0. https://cuedespyd.hypotheses.org/11109
Sacristán, M., Martín, D., Navarro, E., & Tourón, J. (2017). Flipped classroom y didáctica de las matemáticas en la formación online de maestros de educación infantil. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 20(3), 1-14. https://doi.org/10.6018/reifop.20.3.292551
Sailer, M., & Sailer, M. (2021). Gamification of in-class activities in flipped classroom lectures. British Journal of Educational Technology, 52(1), 75-90. https://doi.org/10.1111/bjet.12948
Santiago, R., & Bergmann, J. (2018). Aprender al revés: Flipped Classroom 3.0 y metodologías activas en el aula. Paidós.
Serrano, J. L. (2022). Pensamiento computacional en educación: Kit de conocimientos para antes de comprar y programar un robot. RC Libros.
Serrano, J. L., & Ortuño, G. (2021). Percepciones del profesorado en formación sobre el desarrollo del pensamiento computacional desde el Modelo 5PC. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 78, 212-230. https://doi.org/10.21556/edutec.2021.78.2173
Soriano-Sánchez, J., & Jiménez-Vázquez, D. (2023). Prácticas educativas innovadoras en la educación superior: Una revisión sistemática. Revista Innova Educación, 5(1), 23-37. https://doi.org/10.35622/j.rie.2023.05.002
Tourón, J., & Santiago, R. (2014). The flipped classroom: Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje. Grupo Océano.
Villalustre-Martínez, L. (2024). Análisis del nivel de pensamiento computacional de los futuros maestros: Una propuesta diagnóstica para el diseño de acciones formativas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 69, 169-194. https://doi.org/10.12795/pixelbit.101205
Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: Dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton Digital Press.
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215
Zainuddin, Z. (2018). Students’ learning performance and perceived motivation in gamified flipped-class instruction. Computers & Education, 126, 75-88. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.003
Zamora-Polo, F., Corrales-Serrano, M., Sánchez-Martín, J., & Espejo-Antúnez, L. (2019). Non-scientific university students training in general science using an active-learning merged pedagogy: Gamification in a flipped classroom. Education Sciences, 9(4), Artículo 297. https://doi.org/10.3390/educsci9040297

Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 Jesús Carpena Arias, Francesc M. Esteve-Mon

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Las obras que se publican en esta revista están sujetos a los siguientes términos:
1. Los autores ceden de forma no exclusiva los derechos de explotación de los trabajos aceptados para su publicación en "RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia," y garantizan a la revista el derecho a ser la primera en publicar ese trabajo, igualmente, permiten a la revista distribuir obras publicadas bajo la licencia indicada en el punto 2.
2. Las obras se publican en la edición electrónica de la revista bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional (CC BY 4.0). Se permite copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato, adaptar, remezclar, transformar y crear a partir del material para cualquier finalidad, incluso comercial. Debe reconocer adecuadamente la autoría, proporcionar un enlace a la licencia e indicar si se han realizado cambios.
3. Condiciones de auto-archivo. Se permite e incentiva a los autores a difundir electrónicamente la versión OnlineFirst (versión evaluada y aceptada para su publicación) de su obra antes de su publicación definitiva, siempre con referencia a su publicación en RIED, ya que favorece su circulación y difusión antes y así propiciar un posible aumento de su citación y alcance entre la comunidad académica. Color RoMEO: verde.