Experiencias de enseñanza-aprendizaje: la educación STEAM orquestada por el Modelo Gradual Multidisciplinario en estudiantes de primaria
DOI:
https://doi.org/10.5944/pim.6.2023.38304Palabras clave:
modelo de procesos, gamificación, robótica educativa, planeación educativa, tecnología educativa, habilidades del siglo XXI, pensamiento divergenteResumen
La educación STEAM se ha convertido en una necesidad debido a la demanda de conocimiento y habilidades en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas; sin embargo, su implementación presenta desafíos en términos de recursos, capacitación, formas de evaluación, métodos y estrategias. El propósito de esta investigación es crear toda la secuencia didáctica de una actividad STEAM utilizando el Modelo Gradual Multidisciplinario (MGM) para analizar y evaluar el impacto de su implementación en estudiantes de primaria. A través del MGM se propone el tema de leyes fundamentales del álgebra booleana, para identificar áreas de STEAM que se relacionen, incluida la selección de tecnología existente que sirva de apoyo para la actividad. Además, se realizó un caso de estudio con una muestra de 132 estudiantes de diferentes grados. Los datos sugieren que el MGM es capaz de orquestar efectivamente actividades en educación STEAM en grupos grandes (80 estudiantes) e introducir conceptos abstractos a partir de situaciones concretas que fomenten el desarrollo de conocimientos en áreas críticas, como el pensamiento crítico y la toma de decisiones, pues estas son características fundamentales en la formación de estudiantes de nivel primaria. La implementación exitosa de la educación STEAM requiere de una planificación cuidadosa que es aportada por el MGM, debido que está construido con procesos tecno-pedagógicos de análisis, diseño e implementación.
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