Análisis de la crítica especializada de cine y videojuegos desde la sociología cultural
DOI:
https://doi.org/10.5944/ts.7.2021.31234Palabras clave:
industrias culturales, estudios de videojuegos, estudios de cine, crítica, comunicaciónResumen
Este artículo pretende mostrar, a partir de un análisis comparativo desde la sociología cultural del efecto proyectivo tanto en el consumo de videojuegos como en el de cine a partir de la valoración de la crítica realizada en revistas especializadas de ambos sectores ya sea en papel u online. Para ello se profundiza en el análisis cuantitativo de los veinte productos con mayores ingresos de estas dos industrias culturales durante el pasado 2016, comparando elementos como los códigos de edad recomendados para ambos productos o géneros específicos. Entre los principales resultados podemos observar cómo hay una mayor o mejor valoración por parte de la crítica especializada acerca los videojuegos más vendidos, respecto a las películas con mayor recaudación de taquilla, y cómo hay diferencias significativas en las recomendaciones de edad para estos productos. En la industria cinematográfica solo cuatro películas españolas se han situado entre las veinte primeras, mientras que ningún videojuego español ha conseguido situarse entre los más vendidos. También es importante destacar el gran número de películas con una categoría apta para niños en esta clasificación, alcanzando dos de cada tres películas aptas para personas menores de doce años, ofreciendo así un panorama de más cine familiar frente a los videojuegos, más diversos respecto a este factor.
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