Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú
DOI:
https://doi.org/10.5944/ried.19.2.15569Palavras-chave:
Educación, tecnologías de la información y de la comunicación, método educativo, información pedagógica, innovación pedagógica, nuevas tecnologías.Resumo
La enseñanza de la historia es una tarea compleja debido a los retos de aprendizaje en los estudiantes como el generar un razonamiento crítico y crear un sentimiento de patriotismo. Estos objetivos son difíciles de alcanzar ya que generalmente aprender Historia se asocia a un aprendizaje memorístico de información. Esta situación obliga a pensar en diferentes estrategias, especialmente el uso de nuevas tecnologías informáticas e interactivas como herramientas pedagógicas. Dentro de estas, los videojuegos han tenido bastante acogida en los estudiantes. De esta forma, el presente estudio tiene como objetivo identificar la influencia de un videojuego de estrategia en tiempo real en el aprendizaje de los estudiantes. Para dicho propósito se realizó una intervención a tres grupos de estudio formados por 561 estudiantes de educación secundaria de ocho colegios de la ciudad de Lima. Un grupo solo utilizaría un videojuego, otro grupo solo recibiría clase de historia, y un tercer grupo tendría ambos estímulos. Se utilizó una prueba de historia, antes y después de la intervención, para medir el rendimiento académico. Lo resultados obtenidos demostraron que el videojuego como complemento a las clases del docente tuvo un mayor efecto en las calificaciones de los estudiantes. Esto demostraría que los videojuegos de este tipo podrían ser utilizables como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la Historia.
Downloads
Referências
Ayén, F. (2010). Aprender Historia con el juego Age of Empires. (Reseña). Proyecto Clio 36. ISSN: 1139-6237. Recuperado de: http://clio.rediris.es [consulta 18 de abril del 2016]
All, A., Castellar, E. P. N., & Van Looy, J. (2014). Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review. International Journal of Serious Games, 1(2).
Carretero, M., Rosa, A. y González, M. (Eds.) (2006). Enseñanza de la historia y memoria colectiva. Buenos Aires: Paidós.
Carretero, M., Montanero, M. (2008). Enseñanza y aprendizaje de la historia: aspectos cognitivos y culturales. Cultura y Educación, 20(2), 133-142.
Chávez, T. (2006). La enseñanza de la historia del Perú en la educación secundaria durante la segunda mitad del siglo XX. Pontificia Universidad Católica del Perú: Lima.
Connollya, T., Boylea, E., MacArthur, E., Haineya, T., Boyle, J. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59, 661-686.
Cuenca, J. (2006) La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación. Treballs d´Arqueologia. Bellaterra: Servei de Publicacions de la Universitat Autónoma de Barcelona, 12, 111-126
Cuenca, J., Martín, M. (2010). Virtual games in social science education. Computers & Education, 55, 1336-1345.
Echeverría, A., García-Campo, C., Nussbaum, M., Gil, F., Villalta, M., Améstica, M., Echeverría, S. (2011). A framework for the design and integration of collaborative classroom games. Computers & Education 50, 1127-1136.
Evaristo, I. y Vega, M. (2013). “Con los videojuegos aprendo”. Testimonios de estudiantes de secundaria sobre el uso de un videojuego educativo sobre historia del Perú. Publicación presentada en el II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Recuperado de: https://dl.dropboxusercontent.com/u/4318784/Libro_CIVE_13.pdf [Consulta 18 de abril del 2016]
Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Ediciones Aljibe
Gerber, S., Scott, L. (2011). Gamers and gaming context: relationships to critical thinking. British Journal of Educational Technology, 42(5), 842-849.
Gramigna, A., Gonzáles-Faraco, J., (2009). Videojugando se aprende: renovar la teoría del conocimiento y la educación. Comunicar 17(33), 157-164.
Gros, B. & Garrido, J. (2008). “Con el dedo en la pantalla”: El uso de un videojuego de estrategia en la medición de aprendizajes curriculares. Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9(3), 108-129.
Gros, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación, 7(1), 251-264.
Hernández, R., Fernández, C., Baptista, P. (2010). Metodología de la Investigación. México: McGraw Hill
Jackson, L., Witt, E., Games, A., Fitzgerald, H., Von Eye, A., Zhao, Y. (2011). Information technology use and creativity: findings from the children and technology project. Computers in Human Behavior. doi: 10.1016/j.chb.2011.10.006
López, M. (2003). Bolivia, Paraguay y Perú. En Flores, I. (Eds.), ¿Cómo estamos formando a los maestros en América Latina? (pp. 103-118). Perú: Lima.
Kiili, K., Devlin, K., Perttula, T., Tuomi, P., & Lindstedt, A. (2015). Using video games to combine learning and assessment in mathematics education. International Journal of Serious Games, 2(4).
MINEDU, (2009). Diseño Curricular Nacional de Educación Básica Regular. Ministerio de Educación: Lima, Perú.
Moreno, M. (2010). Aprender historia en ambientes virtuales. Tejuelo, 9, 58-82.
Pagés, J. (2009). Enseñar y aprender ciencias sociales en el siglo XXI: reflexiones casi al final de una década. Investigación en Educación, Pedagogía y Formación Docente, II Congreso Internacional. Libro 2, Medellín. Universidad pedagógica nacional, Universidad de Antioquia, Corporación Interuniversitaria de Servicios, 140-154.
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education. Computers & Education, 52(1), 1–12.
Prensky,M. (2006). Don´t bother me mom – I’m learning. Estados Unidos: Paragon House.
Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring application, attitudes and integration of video games: MinecraftEdu in middle school. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 114-128.
Saíz, J., Colomer, J. (2014). ¿Se enseña pensamiento histórico en libros de texto de Educación Primaria? Análisis de actividades de historia para alumnos de 10-12 años de edad. History and History teaching, 40.
Sahhuseyinoglu, D. (2007). Educational games for developing critical thinking skills: pre-service english language teachers’ views. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 32, 266-273.
Sallés, N. (2010). La enseñanza de la historia a través del aprendizaje por descubrimiento: Evolución del proyecto treinta años después. Enseñanza de las Ciencias Sociales, 10, 3-10.
Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, 17, 183-189.
Šisler, V., Brom, C., Cuhra, J., Činátl, K., & Gemrot, J. (2012). Stories from the History of Czechoslovakia, A Serious Game for Teaching History of the Czech Lands in the 20th Century–Notes on Design Concepts and Design Process. In Entertainment Computing-ICEC 2012 (pp. 67-74).
Valle, A. (2011). El uso de las Fuentes escritas en la enseñanza de la historia. Análisis de textos escolares para tercero y cuarto de secundaria. Educar, 29(38), 81-106.
Valverde, J. (2010). Aprendizaje de la historia y simulación educativa. Tejuelo 9, 83-89.
Watson, W., Mong, C., Harris, C. (2011). A case study of the in-class use of a video game for teaching high school history. Computers & Education, 56, 466-474.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Secção
Licença
Direitos de Autor (c) 2016 RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia

Este trabalho encontra-se publicado com a Licença Internacional Creative Commons Atribuição 4.0.
As obras que são publicadas neste revista estão sujeitas ao seguintes termos:
1. Os autores cedem de forma não exclusiva os direitos de exploração dos trabalhos aceitos para sua publicação a "RIED. Revista Iberoamericana de Educação a Distância", garantem à revista o direito de ser a primeira publicação do trabalho e permitem que a revista distribua os trabalhos publicados sob a licença de indicada no ponto 2.
2. As obras são publicadas na edição eletrônica da revista sob uma licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC BY 4.0). Podem copiar e redistribuir o material em qualquer suporte ou formato, adaptar, remixar, transformar, e criar a partir do material para qualquer fim, mesmo que comercial. Você deve atribuir o devido crédito, fornecer um link para a licença, e indicar se foram feitas alterações. Você pode fazê-lo de qualquer forma razoável, mas não de uma forma que sugira que o licenciante o apoia ou aprova o seu uso.
3. Condições de auto-arquivo. Permite-se e incentava-se aos autores difundir eletronicamente a versõ OnlineFirst (versão avaliada e aceita para publicação) de su obra antes de sua publicação, sempre com referência a sua publicação na RIED, já que favorece sua circulação e difusão mais cedo e com isso um possível aumento em sua citação e alcance entre a comunidade acadêmica. Color RoMEO: verde.