Formação de professores a distância para o uso de jogos digitais na escola: mudanças na prática pedagógica?
DOI:
https://doi.org/10.5944/ried.22.2.22685Palabras clave:
Educação a distância, Política Educacional, Jogos educacionais, Tecnologia educacionalResumen
Os jogos digitais integrados a prática pedagógica podem resultar em uma aprendizagem mais envolvente, contextualizada e ativa. Para tanto, revela-se fundamental a formação dos professores para garantir contribuições ao processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, analisou-se um curso a distância sobre jogos digitais, direcionado a professores, para avaliar se o processo de formação favoreceu a integração dos jogos digitais nos contextos escolares. O estudo caracteriza-se como um levantamento de campo de abordagem quantitativa e qualitativa realizado com egressos após um ano de conclusão do curso. Os resultados revelaram que fatores como tempo dedicado a jogar e tempo de experiência não tem um efeito significativo sobre as práticas pedagógicas com jogos digitais, apenas o nível de escolaridade pôde ser associado às mudanças nas práticas após o curso. Observou-se o aumento da frequência que os professores utilizam jogos digitais ao comparar as práticas realizadas pelos professores antes de realizar o curso e após realizá-lo. Conclui-se que há fortes evidências que o processo de formação provocou mudanças nas práticas pedagógicas, reforçando a importância de políticas e investimentos na formação de professores.
Descargas
Citas
Anderson, J. L., & Barnett, M. (2013). Learning physics with digital game simulations in middle school science. Journal of Science Education and Technology, 22(6), 914-926.
Balasubramanian, N., Wilson, B. G., & Cios, K. J. (2006). Innovative methods of teaching science and engineering in secondary schools. Inquiry, 1, 2, 1-6. Recuperado de http://www.doers.us/JSCI.pdf
Bardin, L. (2009). Análise de conteúdo (Edição revista e actualizada). Lisboa: Edições.
Buford, J. (2005). An introduction to designing and delivering courses and programs at a distance. In K. E. Dooley, J. R. Lindner & L. M. Dooley (Eds.), Advanced methods in distance education: applications and practices for educators, administrators, and learners (pp. 1-15). London: IGI Global.
Bourgonjon, J., & Hanghøj, T. (2011). What does it mean to be a game literate teacher? Interviews with teachers who translate games into educational practice. Proceedings of the 5th European Conference on Games Based Learning, 67-73.
Cojocariu, V., & Boghian, I. (2014). Teaching the relevance of game-based learning to preschool and primary teachers. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 142, 640-646.
De Grove, F., Bourgonjon, J., & Van Looy, J. (2012). Digital games in the classroom? A contextual approach to teachers’ adoption intention of digital games in formal education. Computers in Human behavior, 28(6), 2023-2033.
Diamond, A., & Lee, K. (2011). Interventions Shown to Aid Executive Function Development in Children 4 to 12 Years Old. Science, 333(6045), 959-964.
Foster, A. N., Shah, M., & Duvall, M. (2015). Game network analysis: For teaching with games. In M. L. Niess & H. Gillow-Wiles (Eds.), Handbook of research on teacher education in the digital age (pp. 380–411). Hershey, PA: IGI Global.
Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers & education, 46(3), 249-264. doi: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007
Gee, J. P. (2009). Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, 27(1), 167-178.
Gil, A. C. (1999). Métodos e técnicas de pesquisa social. 5.ed. São Paulo: Atlas.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66-78. doi: https://doi.org/10.1037/a0034857
Gros, B. (2003). The impact of digital games in education. First Monday, 8(7), 6-26.
Grübel, J. M., & Bez, M. R. (2006). Jogos educativos. Revista Novas Tecnologias da Educação, 4(2), 1-7. doi: https://doi.org/10.22456/1679-1916.14270
Hrtoňová, N., Kohout, J., Rohlíková, L., & Zounek, J. (2015). Factors influencing acceptance of e-learning by teachers in the Czech Republic. Computers in Human Behavior, 51, 873-879. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.018
Hsiao, H. (2007). A brief review of digital games and learning. Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning DIGITEL'07, 124-129. Recuperado de https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/4148842
James, C. L. (2007). Playing the game: comparing teacher gamers to non-gamers. (Tese de Doutorado). University of Alabama. Recuperado de https://www.learntechlib.org/p/127337/
Jong, M. S. Y. (2009). Exploring the Integration of Constructivist Computer Game-based Learning into Formal School Curriculum Teaching. Proceedings of the 17th ICCE International Conference on Computers in Education. Hong Kong: Asia-Pacific Society for Computers in Education, 23.
Justice, L. J. (2012). Identifying games in Education: Creating a Validand Reliable Survey Instrument. (Tese de Doutorado). University of Florida, Florida.
Juul, J. (2010). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. PLURAIS - Revista Multidisciplinar, 1(2), 248-270.
Kirriemuir, J., & Mcfarlane, A. (2009). Report 8: Literature review in games and learning. Futurelab Series. Recuperado de https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/document.
Labes, E. M. (1998). Questionário: do planejamento à aplicação na pesquisa. Chapecó: Grifos.
McGonigal, J. (2012). A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller.
MEC. (2017). Curso de Especialização em Educação na cultura Digital. Recuperado de http://educacaonaculturadigital.mec.gov.br/
Minayo, M. C. S. (2001). Ciência, técnica e arte: o desafio da pesquisa social. In M. C. S. Minayo (Eds.), Pesquisa social: teoria, método e criatividade. Petrópolis, RJ: Vozes, (09-29).
Mukundan, J., Kalajahi, S. A. R., & Naghdipour, B. (2014). The Potential of Incorporating Computer Games in Foreign Language Curricula. Advances in Language and Literary Studies, 5(2), 19-24.
Murray, J. (2003). Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural/Unesp.
Neghavati, A. (2016). Core Skills Training in a Teacher Training Programme. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 232, 617-622. doi: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.018
Nouchi, R., Taki, Y., Takeuchi, H., Hashizume, H., Nozawa, T., Kambara, T., & Kawashima, R. (2013). Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: a randomized controlled trial. PloS one, 8(2), 1-13. doi: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0055518
Nousiainen, T., Kangas, M., Rikala, J., & Vesisenaho, M. (2018). Teacher competencies in game-based pedagogy. Teaching and Teacher Education, 74, 85-97. doi: https://doi.org/10.1016/j.tate.2018.04.012
Ramos, D. K. (2013). Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições
à aprendizagem no contexto escolar. Ciências & Cognição, 18, 19-32.
Ramos, E. M. F. et al. (2013) Documento Base: Curso de Especialização em Educação na Cultura Digital. Brasília, DF: Ministério da Educação.
Ritchie, D., & Dodge, B. (1992). Integrating Technology Usage across the Curriculum through Educational Adventure Games. Paper presented at the Annual Conference on Technology and Teacher Education, Houston, TX, March, 12-15. Recuperado de https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED349955.pdf
Sanders, V. (2016). The implementation and evaluation of teacher training in gaming instruction for secondary science: Anactionre search project. (Tese de Doutorado). Capella University, Minneapolis, EUA. Recuperado de http://adsabs.harvard.edu/abs/2016PhDT........16S
Santaella, L. (2013). Comunicação ubíqua: repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Ed. Paulus.
Santos, S. M. M. (2004). Formação Continuada numa perspectiva de mudança pessoal e profissional. Sittientibus, 31, 39-74.
Schön, D. A. (2000). Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artes Médicas Sul.
Schuytema, P. (2008). Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning.
Solorzano, M. (2013). Technological Developments That Will Influence Teachers' Use of Technology to Improve Student Learning in California's Public Middle Schools by the Year 2017. (Tese de Doutorado). University of La Verne, La Verne, EUA.
Souza, A. P. G., Bertini, L. F., & Passos, C. L. B. (2015). Jogos nas aulas de matemática: discussões entre professores e licenciandos em um curso de extensão. Teoria e Prática da Educação, 18(2), 133-145.
Stansfield, M. (2010). Computer games and interactive technologies in education: enhancing motivation and engagement for the ‘iLearner’ generation. Proceedings of the 7th Pan-Hellenic Conference with International Participation "ICT in Education", vol.I, 41-49.
Tardif, M., & Raymond, D. (2000). Saberes, tempo e aprendizagem do trabalho no magistério. Educação & Sociedade, 21(73), 209-244.
Thorell, L. B., Lindqvist, S., Bergman, S., Bohlin, N. G., & Klingberg, T. (2009). Training and transfer effects of executive functions in preschool children. Developmental Science, 12, 106-113. doi: 10.1111/j.1467- 7687.2008.00745.x
Wilson, S. (2005). Adult learning principles and learner diferences. In K. E. Dooley, J. R. Lindner y L. M. Dooley, Advanced methods in distance education: applications and practices for educators, administrators, and learners. London: IGI Global.
Wu, M. L. (2015). Teachers experience, attitudes, self-efficacy and perceived barriers to the use of digital game-based learning: A survey study through thelens of a typology of educational digital games. (Tese de Doutorado). Michigan State University.
