Al-Ándalus en la cultura de masas contemporánea: una aproximación al caso del videojuego
DOI:
https://doi.org/10.5944/etfiii.35.2022.30682Palabras clave:
Al-Ándalus; memoria; historia; videojuegos; cultura visual.Resumen
En este trabajo deseamos abordar tres problemas: el porqué de la limitada representación de al-Ándalus en la cultura artística de masas contemporánea, y más concretamente en el medio del videojuego, el porqué de la deformación de ese mismo pasado en las escasas obras que lo representan y los problemas que ello plantea para la difusión y recepción de la historia de al-Ándalus en los nuevos medios tecnológicos. Para ofrecer las respuestas adecuadas basaremos nuestro estudio en el análisis de distintas obras que representan ese momento a través de tres marcos: la evolución del recuerdo y la memoria de al-Ándalus en distintos medios audiovisuales tanto nuevos como tradicionales, los nuevos aportes de la cultura visual para el estudio del pasado en medios audiovisuales y los propios estudios dedicados al videojuego de historia. Aunque nuestra preocupación principal será el medio del videojuego, las conclusiones y respuestas que ofrezcamos en este trabajo podrán extenderse a otros medios como el cine o la televisión.
Descargas
Citas
ANDERTON, Kevin. 2019. Research Report Shows How Much Time We Spend Gaming. 21 de marzo. Último acceso: 3 de marzo de 2021. https://www.forbes.com/sites/kevinanderton/2019/03/21/research-report-shows-how-much-time-we-spend-gaming-infographic/?sh=104a08f33e07.
ANTONIO RAMÍREZ, Juan Antonio. 2010. La arquitectura en el cine Hollywood, la Edad de Oro. Tercera. Madrid: Alianza.
BARRIO BARRIO, José Antonio. 2005. «La Edad Media en el cine del siglo XX.» Medievalismo 241-268.
BARRIO BARRIO, José Antonio. 2008. «La Edad Media en el cine de Estados Unidos.» Imago Temporis: Medium Aevum 426-452.
BIRNBAUM, Ian. 2013. Banished interview: player choice in an indie city builder sandbox game. 4 de septiembre. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://www.pcgamer.com/interview-banished-developer-talks-player-choice-in-the-indie-city-builder-sandbox-game/.
BOSTAL, Martin. 2019. «Medieval video games as reenactment of the past: a look at Kingdom Come: Deliverance and its historical claim.» Editado por Rafael Fernández Sirvent y Rosa Gutiérrez Lloret. Del siglo XIX al XXI. Tendencias y debates: XIV Congreso de la Asociación de Historia Contemporánea, Universidad de Alicante. Alicante. 380-394.
CASTELLS, Manuel. 2009. Comunicación y poder. Madrid: Alianza.
GHITA, Cristian y ANDRIKOPOULOS, Georgios. 2009. «Total War and total realism: a battle for antiquity in computer game history.» En Classics for all: reworking antiquity in mass culture, de Dustan Lowe y Kim Shahabudin, 109-127. Newcastle: Cambridge Scholars Publishing.
FAROKHMANESH, Megan. 2021. More than half of Americans turned to video games during lockdown. 6 de enero. Último acceso: 3 de marzo de 2021. https://www.theverge.com/2021/1/6/22215786/video-games-covid-19-animal-crossing-among-us.
GARCÍA FITZ, Francisco. 2005. Castilla y León frente al Islam: estrategias de expansión y tácticas militares (siglos XI-XIII). Sevilla: Editorial Universidad de Sevilla.
GRAYSON, Nathan. 2018. Kingdom Come Owes Its Popularity To ‘Realism’ And Conservative Politics. 3 de febrero. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://kotaku.com/kingdom-come-owes-its-popularity-to-realism-and-conserv-1823420208.
GROUX, Christopher. 2020. ‘Crusader Kings III’ Devs Discuss Making History a Personal Playground. 9 de marzo. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://www.newsweek.com/crusader-kings-3-ck3-history-personal-playground-gameplay-1529271.
HACKFORTH-JONES, Jocelyn, y ROBERTS, Mary. 2009. Edges of Empire: Orientalism and Visual Culture. Oxford: Blackwell Publishing.
HAFER, Leana. 2020. Assassin’s Creed Valhalla owes a lot to TV’s Vikings. 23 de noviembre. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://www.pcgamer.com/assassins-creed-valhalla-owes-a-lot-to-tvs-vikings/.
HASKE, Steve. 2016. How Kingdome Come doubles down on history. 10 de octubre. Último acceso: 2021 de febrero de 2021. https://www.inverse.com/article/22754-kingdom-come-deliverance-history-interview.
INDERWILDI, Andreas. 2018. Kingdom Come Deliverance’s quest for historical accuracy is a fool’s errand. 5 de marzo. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://www.rockpapershotgun.com/kingdom-come-deliverance-historical-accuracy.
JIMÉNEZ ALCÁZAR, Juan Francisco. 2011. «Cruzadas, cruzados y videojuegos.» Anales de la Universidad de Alicante: Historia medieval 363-407.
JIMÉNEZ ALCÁZAR, Juan Francisco. 2016. De la Edad de los Imperios a la Guerra Total: Medievo y videojuegos. Murcia: Editum.
KEEN, Maurice. 2005. Historia de la guerra en la Edad Media. Madrid: Antonio Machado.
KONZACK, Lars. 2002. «Computer Game Criticism: A Method por Computer Game Analysis.» Editado por Frans Mayra. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere: Tampere University Press. 89-100.
LACAPRA, Dominick. 2005. Escribir la historia, escribir el trauma. Buenos Aires: Nueva Visión Argentina.
LIPOVETSKY, Gilles. 1990. El imperio de lo efímero. Barcelona: Anagrama.
LIPOVETSKY, Gilles, y SERROY, Jean. 2009. La pantalla global: Cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Barcelona: Anagrama.
MARTÍN PRADA, Juan. 2018. El ver y las imágenes en el tiempo de internet. Madrid: Akal.
MARTÍNEZ LUNA, Sergio. 2019. Cultura visual: La pregunta por la imagen. Vitoria-Gasteiz: Sans Soleil.
MCCARTER, Reid. 2018. Deliverance: Myth-making and Historical Accuracy. 2 de marzo. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://unwinnable.com/2018/03/02/deliverance-myth-making-and-historical-accuracy/.
MITCHELL, William John Thomas. 2009. Teoría de la imagen. Madrid: Akal.
MONTERDE, José Enrique, Marta Selva, y Anna Sola. 2001. La representación cinematográfica de la historia. Madrid: Akal.
MORGANS, Matt. 2019. Exclusive: How Asobo Studios Designed A Plague Tale: Innocence. 27 de mayo. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://www.vgr.com/asobo-studios-designed-a-plague-tale-innocence/.
NAVARRO REMESAL, Víctor. 2016. Libertad dirigida: una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila.
NELVA, Giuseppe. 2020. Crusader Kings 3 Interview: Product Manager Discusses Features, Accessibility, Wacky Events, & More. 14 de mayo. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://twinfinite.net/2020/05/crusader-kings-3-interview/.
PÉREZ LATORRE, Óliver. 2012. El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Laertes.
PÉREZ VIEJO, Tomás. 2015. España imaginada: historia de la invención de una nación. Barcelona: Galaxia Gutenberg.
RAMSAY, Debra. 2015. American Media and the Memory of the World War II. Nueva York: Routledge.
RODRÍGUEZ MEDIANO, Fernando. 2020. «Al-Ándalus y la batalla del presente.» En Hispania, al-Ándalus y España: Identidad y nacionalismo en la historia peninsular, de Maribel Fierro Bello y Alejandro García Sanjuán, 23-32. Madrid: Marcial Pons.
SÁNCHEZ-BIOSCA, Vicente. 2006. Cine de historia, cine de memoria: la representación y sus límites. Madrid: Cátedra.
SALVATI, Andrew, y Jonathan Bullinger. 2013. «Selective Authenticity and the Playable Past.» En Playing with the Past Digital games and the simulation of history, de Matthew Wilhelm Kapell y Andrew B. R. Elliott, 153-168. Nueva York: Bloomsbury Academic.
SAYED, Rashid. 2015. Total War: Attila Interview – ‘We Wanted To Make Attila For Our Core Fans’. 17 de febrero. Último acceso: 21 de marzo de 2021. https://gamingbolt.com/total-war-attila-interview-we-wanted-to-make-attila-for-our-core-fans.
SENNET, Richard. 2013. La cultura del nuevo capitalismo. Barcelona: Anagrama.
SINHA, Ravi. 2017. Expeditions Viking Interview: Changing With The World. 23 de mayo. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://gamingbolt.com/expeditions-viking-interview-changing-with-the-world.
TORRECILLA, Jesús. 2020. «Usos de al-Ándalus: la complejidad de un mito.» En Hispania, al-Ándalus y España: Identidad y nacionalismo en la historia peninsular , de Maribel Fierro Bello y Alejandro García Sanjuán, 69-80. Madrid: Marcial Pons.
TREPANIER, Riley. 2020. The Last Kingdom Actor Voices Male Eivor in Assassin’s Creed Valhalla. 30 de abril. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://gamerant.com/assassins-creed-valhalla-magnus-bruun/.
VENEGAS RAMOS, Alberto. 2019. «El videojuego como forma de memoria literal y memoria ejemplar.» Historiografías 30-54.
VENEGAS RAMOS, Alberto. 2020. La ausencia del ayer: el olvido de la Historia de España por los videojuegos españoles. 1 de febrero. Último acceso: 11 de marzo de 2021. http://www.presura.es/blog/2020/02/01/la-ausencia-del-ayer-el-olvido-de-la-historia-de-espana-en-los-videojuegos/.
VENEGAS RAMOS, Alberto. 2020. Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego. Vitoria-Gasteiz: Sans Soleil.
VON GUNNER, Vera. 2014. Crusader Kings II: Over 1 Million Copies Sold. 18 de septiembre. Último acceso: 3 de marzo de 2021. https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/crusader-kings-ii-over-1-million-copies-sold.801671/.
WEBSTER, Andrew. 2018. Kingdom Come: Deliverance is an RPG that trades fantasy for historical accuracy. 2 de febrero. Último acceso: 21 de febrero de 2021. https://www.theverge.com/2018/2/2/16964080/kingdom-come-deliverance-history-rpg-ps4-xbox-pc.
WHITE, Hayden. 2018. El pasado práctico. Buenos Aires: Prometeo Libros.
WIENER, James. 2014. Real History in Total War: Attila. 25 de septiembre. Último acceso: 21 de marzo de 2021. https://historyetc.org/interviews/total-war-attila-by-creative-assembly/.
WINNERLING, Tobias. 2014. «The eternal recurrence of all bits: how historizing video game series transform factual history into affective historicity.» Eludamos. Journal for Computer Game Culture 8 (1): 151-170.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Alberto Venegas Ramos

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Los autores que publican en esta revista están de acuerdo con los siguientes términos:
- Los autores conservan los derechos de autor (copyright) de las obras publicadas y garantizan a la revista el derecho de ser la primera publicación del trabajo al igual que permiten la reutilización del mismo bajo la licencia de uso indicada en el punto 2.
- Las obras se publican en la edición electrónica de la revista bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional, que permite a otros compartir el trabajo con un reconocimiento de la autoría del trabajo y de la publicación inicial en esta revista. Se pueden copiar, usar, difundir, transmitir y exponer públicamente, siempre que: i) se cite la autoría y la fuente original de su publicación (revista, editorial y URL de la obra); ii) no se usen para fines comerciales.
- Se permite y se anima a los autores a difundir electrónicamente las versiones pre-print (versión antes de ser evaluada) y/o post-print (versión evaluada y aceptada para su publicación) de sus obras antes de su publicación, ya que favorece su circulación y difusión más temprana y con ello un posible aumento en su citación y alcance entre la comunidad académica (por ejemplo, en repositorios institucionales o en su propio sitio web). Color RoMEO: verde. (Véase The Effect of Open Access) (en inglés).
Authors who publish in this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of the first publication with the work simultaneously licensed under a Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International, that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as to earlier and greater citation of the published work (See The Effect of Open Access).