¿Mejorar la atención con videojuegos? Un estudio de caso - Parada Castro, Ángel; Raposo-Rivas, Manuela; Martínez-Figueira, MªEsther (REOP - Revista Española de Orientación y Psicopedagogía, 2018)
RESUMEN Las jóvenes generaciones, consideradas “nativos digitales”, dominan aspectos de la vida cotidiana relacionados con el uso de la tecnología, en general y particularmente, con los videojuegos. La integración de este recurso en los procesos de enseñanza-aprendizaje ayuda al desarrollo de la competencia digital además de favorecer otros aspectos relevantes para la formación integral del individuo. El objetivo de este trabajo es mostrar que el uso de un videojuego puede ayudar a mejorar los procesos cognitivos de estudiantes de Educación Primaria con dificultades de aprendizaje. Para ello, se sigue una metodología de tipo cuasiexperimental basada en un pre y post test, con la participación de seis sujetos. Se registra la evolución de los procesos cognitivos con la batería DN:CAS, se aplica un programa de intervención basado en el uso de videojuegos, y se utilizan hojas de control y notas de campo para comprobar su mejora. En el análisis de datos, se comprueba si hay diferencias significativas entre el pretest y el postest mediante la T de Student. Los resultados muestran mejoras estadísticamente significativas en atención y en la escala de procesos cognitivos completa que mide, además, la planificación, el procesamiento simultáneo y el procesamiento sucesivo. Dichas mejoras fueron corroboradas por las notas cualitativas. Se concluye que los participantes avalan la significatividad de la integración de videojuegos para el aprendizaje, así como sus posibilidades en la mejora de procesos cognitivos. No obstante, el programa requiere un entrenamiento previo en el marco de una investigación longitudinal con un tamaño muestral superior. ABSTRACT The young generations called “digital natives” dominate aspects of daily life related to the use technology, in general and particularly, with video games. The integration of this resource in the teaching-learning processes helps the development of digital competence as well as favoring other relevant aspects for the person integral formation. The objective of this paper is to show that the use of a video game can help to improve the cognitive processes of students of Primary Education with learning difficulties. For that, a quasi-experimental methodology based on a pretest and posttest is based, with the participation of six children. The evolution of cognitive processes evolution with the battery DN:CAS is recorded, an intervention program based on the use of video games is applied, and control sheets and field notes are used to check its improvement. In the data analysis, it is verified if there are significant differences between the pretest and the posttest by means of Student’s T. The results show statistically significant improvements in attention and in the complete scale of cognitive processes that measures planning, simultaneous processing and successive processing. These improvements were corroborated by the qualitative notes. It is concluded that the participants support the significance of the integration of video games for learning as well as their possibilities in improving cognitive processes. However, the program requires prior training as part of longitudinal research, with a greater sample size.