Semiótica del cómic : códigos y convenciones

Liber Cuñarro, José Enrique Finol

Resumen


El objetivo de este artículo es desarrollar un estudio de las principales convenciones del cómic para abordar el problema lingüístico, icónico y gráfico desde una perspectiva semiótica. El análisis se basa en el estudio de la novela gráfica Civil War (2006), de Marvel. La lectura de una novela gráfica es al mismo tiempo un acto de percepción estética y una persecución intelectual, en ella se entrelazan el régimen artístico (perspectiva, simetría, líneas) y el régimen literario (gramática, trama, sintaxis). Es la existencia de esta gramática y de esta serie de convenciones establecidas las que permiten que el cómic pueda expresar nuestro mundo, mediante la utilización de los códigos lingüísticos e icónicos. Se concluye que mediante la combinación de esta serie de recursos icónicos y lingüísticos, el cómic remite al receptor a un mundo alternativo, utilizando una serie de símbolos que dan lugar a diversas lecturas en cuyo trasfondo existe una cosmovisión que lo orienta en el laberinto de sus vivencias, y haciendo de los personajes de ficción protagonistas arquetípicos de lo que puede o debe ser.

The purpose of this article is to develop an investigation of the main conventions in comics: to approach the linguistic and iconic subject from a semiotics perspective. The act of reading a graphic novel is simultaneously an act of aesthetic perception and an intellectual pursuit; in it the artistic world (perspective, symmetry, lines) and the literary world (grammar, plot, and syntax) intertwine. It is the existence of this grammar and this series of established conventions which allows comics to express our world, through the use of iconic and linguistic codes. We conclude that through the combinations of this series of iconic and linguistic resources, comics take the reader to an alternate world using a series of symbols that allow for several different readings, in the subtext of which exist a cosmivision that orients said reader through the labyrinth of his experiences, and makes the fictional characters therein the archetype protagonists of what can or should be.


Palabras clave


semiótica; cómic; códigos; novela gráfica; Marvel; semiotics; comic; codes; graphic novel;

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DOI: https://doi.org/10.5944/signa.vol22.2013.6353

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