Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem

Autores/as

  • Patricia Margarida Farias Coelho Universidade Católica de São Paulo -PUC-SP
  • Marcos Rogério Martins Costa Universidade de São Paulo

DOI:

https://doi.org/10.5944/ried.19.2.14758

Palabras clave:

Games educativo, Teoria, Aprendizagem, Plataforma digital

Resumen

Neste estudo, investigaremos os games on-line como emergentes da cultura digital sob uma perspectiva analítica de seus resultados no processo de ensino e aprendizagem. Para isso, apresentamos e discutimos os dados empíricos coletadas por dois relatórios de avaliação (o Projeto Piloto e o Projeto/Pesquisa com os Educadores), fornecidos pelos desenvolvedores de uma ferramenta digital que cria jogos on-line. Esses relatórios são pertinentes como unidades de análise, porque eles avaliam uma ferramenta digital brasileira, FazGame (www.fazgame.com.br), que se utiliza do processo de criação de jogos on-line para inserir, difundir e transformar os objetos de ensino e aprendizagem. Ressaltamos que a FazGame é uma proposta inovadora no cenário educacional brasileiro, porque ela possibilita a criação de jogos aplicados no campo do ensino e aprendizagem.  Nossa metodologia consiste em discutir os conceitos teóricos de estudiosos diversos, que se atentaram a potencialidade dos games no ambiente educacional, e apresentar as evidências empíricas dos resultados quantitativos da FazGame apresentados nos dois supracitados relatórios. Os resultados tanto do Relatório de Avaliação do Projeto Piloto do FazGame como do Projeto/Pesquisa com os Educadores indicam que a ferramenta foi bastante apreciada pelos participantes (95% de aceitabilidade), sendo considerada de fácil manuseio, divertida e colaboradora no processo educacional. Por conseguinte, compreendemos, a partir dos dados, que é possível, no contexto brasileiro, aplicar a ferramenta em escolas brasileiras de maneira eficiente e adequada ao contexto institucional-pedagógico.

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Biografía del autor/a

Patricia Margarida Farias Coelho, Universidade Católica de São Paulo -PUC-SP

Pesquisadora Fapesp

Marcos Rogério Martins Costa, Universidade de São Paulo

Mestre em Letras e Psicanálise. Colaborador do Grupo Interdisciplinario de Estudio sobre la Educación (Brasil/México) e doutorando do Programa de Pós-Graduação em Semiótica e Linguística Geral da Universidade de São Paulo. Linha de trabalho nas áreas de Comunicação, Semiótica, Educação e Novas Tecnologias.

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Publicado

2016-07-01

Cómo citar

Farias Coelho, P. M., & Rogério Martins Costa, M. (2016). Uma ferramenta digital que faz games educativos: o contexto brasileiro de ensino e aprendizagem. RIED. Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 19(2), 53–70. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.14758